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バランス重視のドレインアタッカー

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図鑑性格一覧タイプ相性

ゴロンダ

〈基本情報〉
ニックネーム:ロンロン
タイプ:かくとう・あく
性格:いじっぱり(A↑・C↓)
特性:てつのこぶし
持ち物:とつげきチョッキ

〈ステータス〉
H191(164) - A177(132) - B121(180)
C80 - D92(4) - S82(28)

〈技構成〉
確定:ドレインパンチ・アームハンマー・DDラリアット
推奨:バレットパンチ
候補:ほのおのパンチ・れいとうパンチ・かみなりパンチ・がんせきふうじ・ストーンエッジ・じならし・じしん・ダストシュート

〈すばやさ〉
補正なしS4バンギラス抜き

〈運用〉
ランクバトルのシングル戦で使っていました。「とつげきチョッキ」を持つことで物理と特殊のどちらも相手にできますが、耐久性が特別に高いわけではなくすばやさも遅い方なので、タイプ相性のよい相手と対面がとれるよう立ち回ることが大事になります。相手に効果抜群をとられないよう「ドレインパンチ」で回復しながら立ち回りましょう。特にあくタイプであるバンギラスやサザンドラが選出されると予想されるときには積極的に選出を検討してもいいと思います。

 

対 バンギラス

(攻撃)H252想定
ドレインパンチ=133.3~158.4%(確1)
アームハンマー =179.7~210.6%(確1)
バレットパンチ=24.1~28.9%(乱4)

(耐久)補正あり、A252想定
ストーンエッジ=25.1~29.8%(確4)
ダイロック=32.4~38.2%(乱3)
ばかぢから=80.6~95.2%(確2)

相手が「ばかぢから」などのかくとう技を持ってさえいなければ、後出しからでも有利に立ち回ることができます。

1ターン目にこちらが「アームハンマー」を繰り出してしまうと、相手がダイマックスして耐えてきた場合に、2ターン目は相手に「じゃくてんほけん」が発動した状態で先手をとられてしまうため、まずは「ドレインパンチ」の選択を推奨します。もし相手の素早さの方が高くて1ターン目から先手をとられてしまった場合でも、「ドレインパンチ」を選択しておけば失った体力以上の回復が見込めます。

 

対 サザンドラ

(攻撃)H4想定
アームハンマー=108.3~128.5%(確1)
ドレインパンチ=82.1~97.6%(確2)
バレットパンチ=14.8~17.8%(乱6)

(耐久)補正あり、C252想定
りゅうせいぐん=53.9~64.3%(確2)
↳2発目=27.2~32.9%(確4)
ラスターカノン=22.5~26.7%(乱4)
あくのはどう=8.3~9.9%(乱11)

 「あくのはどう」読みであれば後出しからでも有利に立ち回れそうです。

相手がH4振りであることを想定して、「ドレインパンチ」→「バレットパンチ」を推奨します。

 

対 ジュラルドン

(攻撃)H252想定
アームハンマー=101.6~119.7%(確1)
ドレインパンチ=75.7~89.2%(確2)

(耐久)メガネ、補正あり、C252想定
りゅうせいぐん=79~93.1%(確2)
↳メガネなし=53.4~62.8%(確2)
ラスターカノン=48.6~58.1%(乱2)
↳メガネなし=32.9~39.2%(乱3)

 「アームハンマー」で返り討ちにできる可能性が高いです。相手の残り体力次第では、その後に控えているバトルのことを考慮して「ドレインパンチ」を選択しましょう。

 

対 ドラパルト

(攻撃)H4想定
DDラリアット=109.7~129.2%(確1)

(耐久)ハチマキ、補正あり、A252想定
ドラゴンアロー=35~41.3%×2(確2)
ふいうち=7.8~9.4%(乱11)

相手が「きあいのタスキ」を持っていたとしても、2ターン目にこちらが「バレットパンチ」を繰り出すことで倒すことができます。

 

対 ヒートロトム  & ウォッシュロトム

(攻撃)H252想定
ドレインパンチ= 45.8~54.1%(乱2)
アームハンマー= 59.8~71.3%(確2)

(耐久)メガネ、補正あり、C252想定
オーバーヒート=71.2~84.8%(確2)
↳メガネなし=48.6~57%(乱2)
ハイドロポンプ= 61.2~72.2%(確2)
↳メガネなし=40.8~48.6%(確3)
ボルトチェンジ=39.2~46%(確3)
↳メガネなし=26.7~31.4%

対面で戦うことを想定して、相手が「こだわりメガネ」を持っていなければ、こちらは「ドレインパンチ」で回復しながら有利に戦うことができると思います。

試合開始直後には「ボルトチェンジ」で逃げる可能性が高いため、「ドレインパンチ」で削られた体力を回復させておくことを推奨します。

 

対 ナットレイ

(攻撃)補正あり、H252/B252想定
アームハンマー=66.2~79.5%(確2)

(耐久)無振り想定
パワーウィップ=33.5~39.7%(確3)

「のろい」を積まれた後だと2発で倒せない可能性が高くなってしまうだけでなく、「てつのトゲ」&「ゴツゴツメット」のダメージでこちらが先に倒れてしまうか可能性が高くなるため対面を推奨します。

 

対 ゲンガー

(攻撃)H4想定
DDラリアット=155.8~185.2%(確1)

(耐久)メガネ、C252想定
ヘドロウェーブ=55.4~65.9%(確2)
きあいだま=94.2~110.9%(乱1)

相手が「きあいだま」を持っている場合は、何もできないまま倒されてしまう可能性が高いのですが、覚えさせていないことも多いです。

相手は「きあいのタスキ」を持っている可能性が高いと思いますが、「バレットパンチ」で残ったライフを削りとることが可能です。

 

対 ハガネール

(攻撃)H252想定
ドレインパンチ=46.1~53.8%(乱2)
アームハンマー=60.4~72.5%(確2)

(耐久)ちからずく、ハチマキ、補正あり、A252/B252想定
アイアンヘッド=57~68%(確2)
ボディプレス=72.2~85.8%(確2)

対面では「アームハンマー」2発で倒せる可能性が高いと思いますが、相手の残りライフ次第では2発目に「ドレインパンチ」を繰り出して後続に控えましょう。

 

対 コオリッポ

(攻撃)ナイス、H252想定
アームハンマー=146.1~172.5%(確1)
ドレインパンチ=109.8~129.6%(確1)
バレットパンチ=39.5~47.2%(確3)

(耐久)ハチマキ、補正あり、A252想定
つららおとし=45.5~53.9%(乱2)
ゆきなだれ=63.3~75.3%(確2)

こちらが「アイスフェイス」を壊している間に相手から倒されてしまう可能性もありますが、相手が火力を削っていたら相手が先に倒れる可能性もあります。まずは「ドレインパンチ」を繰り出して、相手からのダメージを確認してから交代するかどうかを判断しましょう。

 

対 サニーゴ(ガラル)

(攻撃)きせき、補正ありH252/B252想定
DDラリアット=40.7~50.2%(乱2)

(耐久)無振り想定
ナイトヘッド=固定ダメージ50(確4)

「たべのこし」を持っていることを考慮すると、相手の「おにび」→「ちからをすいとる」で不利な展開を強いられてしまいます。ほぼ無傷で倒されてしまう可能性高いため交代を推奨します。

 

対 ヒヒダルマ(ガラル)

(攻撃)H252想定
ドレインパンチ= 113.2~133.9%(確1)
アームハンマー=150.9~178.3%(確1)
バレットパンチ=33.9~40.5%(確3)

(耐久)ごりむちゅう、ハチマキ、A252想定
つららおとし=97.9~116.2%(乱1)
ばかぢから= 141.3~166.4%(確1)
フレアドライブ=84.2~99.4%(確2)

不利なので素直に交代しましょう。

 

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