モンスターたちは見た目以外にも様々な違いがあり、それぞれが何らかの特徴を持っています。
モンスターそれぞれの特徴を活かした育成を心がけることで個性的なモンスターを育成することができ、一生懸命育成したモンスターが他のモンスターの劣化版となってしまうリスクを大幅に軽減させることができます。
それでは、個性を活かした育成の極意を紹介していきましょう。
ここで紹介している内容はすべてオート戦を想定したものとなっていますので予めご了承ください。
また、「図鑑」で紹介している全モンスターの技構成はこの「育成の極意」を踏まえて選んでいます。
目次
他のモンスターと比較して優れている能力を集中的に鍛えてあげることで、他のモンスターとの差別化を図りやすくなります。時には不得意な能力を切り捨てることも必要です。モンスターごとの得意・不得意を把握することは、個性的なモンスターへと育成するためにはもちろんのこと、強さを追及していくための第一歩となりますので、育成する前にきちんと確認しておきましょう。
【図鑑】や【種族別ランキング】にて把握しやすいようになっていますので是非ご活用ください。
このゲームで最もやってはいけないことが寿命の無駄遣いです。そのため、寿命を多く消費してしまう修行は必要最低限に抑えることが重要となります。寿命が短いモンスターであるほど、このことを遵守しないと強く育ちません。
移植版では修行時の寿命減少値が軽減されましたが、この変更によって技をたくさん修得させようとする方もいらっしゃると思います。
しかし、技を修得させすぎてしまうのは戦い方に統一性が欠けてしまい、オート戦では不利な状態を作ってしまう原因にもなります。
バラエティ豊かな技構成は、得意な戦い方が定まらずに不利な展開を生むことも多いので注意しましょう。
ヨイモン
ワルモン
ワル技の修得を優先したい。
攻撃時間が短い技の修得を優先したい。
防御面は基本的に耐久性を優先させた方が安定する。
ガッツ回復が遅ければ技未修得スペースを設けたい。
ガッツダウンD~Cの技を優先的に修得させたい(詳細は状態変化:逆上の説明を参照)。
早熟タイプ
普通タイプ
晩成タイプ
持続タイプ
「ガリ種のゴッドファイナル」や「ケンタウロス種のZスマッシュ」、「グジラ種のウェーブプレス」などのように、修得に多くの時間を費やす技を修得させるときには、効率的にトレーニングを実施する時期を阻害しないように注意する必要があります。
「晩成」タイプは誕生からピークを迎えるまでの期間が長いため、その間に技を修得させたり使い込んだりする時間を十分に確保できますが、「早熟」タイプはピークを迎えるまでの期間が短く時間が限られています。
そのため、「早熟」タイプには修行地で1番最初に修得してくる技や使い込みが必要ない技との相性がいいでしょう。
特に短命でガッツ回復が遅いドラゴン種のようなモンスターは、このことを考慮して育成しないと能力値が伸び悩んでしまうことになるため注意しましょう。
ガッツ回復が早い
ガッツダウン性能が高い技や消費ガッツが大きい技との相性がよい。
基本的にはデメリットのないヨイモンが安定する。
ガッツ回復が遅い
ガッツを溜めて攻撃を繰り出すために技未修得スペースを設けたい。
消費ガッツが小さい技との相性がよい。
状態変化「逆上」との相性がよい。
回避と丈夫さの能力値に無駄がでないよう体型調整は必須となります。
体型値が+(デブ傾向)の場合は丈夫さにプラスの補正、回避にマイナスの補正が入ります。「丈夫さ×上側の補正倍率」「回避×下側の補正倍率」で実数値を計算します。
体型値が-(ガリ傾向)の場合は回避にプラスの補正、丈夫さにマイナスの補正が入ります。「回避×上側の補正倍率」「丈夫さ×下側の補正倍率」で実数値を計算します。
体型値:±100
〈補正倍率〉
1.25倍
0.75倍
体型値:±80
〈補正倍率〉
1.2倍
0.8倍
体型値:±60
〈補正倍率〉
1.15倍
0.85倍
体型値:±40
〈補正倍率〉
1.1倍
0.9倍
体型値:±20
〈補正倍率〉
1.05倍
0.95倍
体型値:±16
〈補正倍率〉
1.04倍
0.96倍
最後の調整方法は、回避と丈夫さのどちらかが999に達した時の調整となります。
(例1)
回避999、丈夫さ915、体型+16
→ 回避959、丈夫さ951が実数値となります。
(例2)
回避867、丈夫さ999、体型-16
→ 回避901、丈夫さ959が実数値となります。
バランス技がちからタイプのみの場合
〈ちからの適性が高い場合〉
ちから型としての育成が安定するため、迷わずちからを鍛えましょう。
かしこさタイプの技を修得させれば両刀型としての育成が可能なモンスターもいますが、ちからとかしこさをバランスよく鍛える両刀型は育成難易度が高いので、成長適性や寿命などに恵まれたモンスターでない限りはおすすめしません。
まずはちからと命中を優先的に鍛えるようにして、残った寿命で防御面をしっかり鍛えるようにしましょう。
バランス技の性能がよいのであれば、無理にたくさんの技を修得させる必要はありません。しかし、バランス技の性能がよくない場合は、同じ距離に技を修得させて効率よく戦えるようにしておいた方がいいでしょう。
ちから型モンスターの育成論については、こちらも参考までにご覧ください。
【ミミニャー・パルスコーン】
〈ちからの適性が低い場合〉
かしこさの適性が高いのであれば、ちからを切り捨ててかしこさ型に挑戦してみるのもいいと思います。
かしこさと命中を優先的に鍛えたら、残った寿命で防御面を鍛えるようにしましょう。
ちからタイプのバランス技が配置されている距離にかしこさタイプの技を新たに配置させることができれば、かしこさ型としての立ち回りにも安定感が増します。修得可能な技の距離を確認してから修得させましょう。かしこさタイプの技を修得できないようであれば、ちからタイプの攻撃を繰り出してしまうことを覚悟で、かしこさ型として育成することも場合によっては必要になるかもしれません。
また、バランス技の距離にかしこさタイプの技を修得できない時には、同じちからタイプで構いませんので消費ガッツが小さいガッツダウン技を修得させることでもある程度カバーすることができます。
もし、両刀型に挑戦するのであれば、ちからの能力値MAXにこだわる必要はありません。適性の低い能力値に固執しすぎると全体の合計能力値が下がるため基本的には推奨しません。かしこさタイプの技を優先的に繰り出せることはもちろんのこと、ちからタイプの技であれば消費ガッツが小さいダメージ重視の技を選ぶなど、技構成を工夫して控えめのちからをカバーしましょう。
かしこさ型モンスターの育成論については、こちらも参考までにご覧ください。
【ピクスロード・テラードッグ】
バランス技がちからタイプとかしこさタイプの場合
〈ちからとかしかさの適性が高い場合〉
バランス技にちからタイプの技とかしこさタイプの技を修得している種族はいくつか存在します。両方の適性が高いのであれば両刀型としての育成はそこまで難しくないでしょう。
しかし、防御面が疎かになりがちなので、上手く調整できていないとバトルでは苦戦を強いられることが多いと思います。
個性を引き出すために両刀型としての育成が必要なモンスターも多数存在しますが、そういったモンスターたちは育成に慣れてきてから挑戦してみることをおすすめします。
両刀型モンスターの育成論については、こちらも参考までにご覧ください。
【ピンキー・シラカバ】
〈ちからもしくはかしこさの適性が低い場合〉
ちから型に育成しようとするとかしこさタイプのバランス技が邪魔になりますし、逆もまた然りです。
もし、ちから型に育成したいのであれば、かしこさタイプのバランス技が配置されている距離にちからタイプの技を新たに修得させることで解決します。もちろん修得させる技が多いほどタイプの異なる技を繰り出す確率は下がるため、オート戦では立ち回りが安定します。
かしこさタイプに育成したい場合も同じように技構成を工夫すれば解決します。
タイプの異なるバランス技を持つモンスターの育成論については、こちらも参考までにご覧ください。
【ウンディーネ】
中途半端が一番ダメ!
育成に余裕があるのであれば回避能力と耐久性をバランスよく鍛えたバランス型として育成したいところではありますが、両者を最大限まで鍛えることができるモンスターばかりではありません。
防御面を積極的に鍛える余裕がないのであれば、回避特化型に育成すれば最も簡単に強くなります。
回避を鍛える際に注意してほしいことは、回避が500以下などという中途半端な数値にならないようにすることです。
対人戦であれば、ほとんどのモンスターが命中を900~950に仕上げてきますので、中途半端な回避能力では無しに等しく、高確率でほとんどの技を受けてしまうことになります。そのため、回避を鍛えるのであれば最低でも760までは鍛えて、激ガリ(-100)の体型補正で1.25倍の950オーバーとしましょう。
適性次第では耐久型に育成したいモンスターもいると思います。
耐久型は丈夫さを最大値まで鍛えることはもちろんのこと、ライフも十分に鍛えておく必要があるため(細かく言えば、ちからやかしこさもしっかり鍛えておく必要があります)、回避特化型よりも総合的な能力値は高いレベルを必要とします。
中途半端な耐久型になるくらいなら回避特化型の方が強いので無理な挑戦は禁物ですが、ライフの適性が高いモンスターであれば、プールバグの効果を利用できますので期待度は高いでしょう。耐久性特化型も丈夫さを最低でも760まで鍛えて、激デブ(+100)の体型補正で1.25倍の950オーバーに調整するのはもちろんのこと、ライフやちから、かしこさも可能な限り最大値まで鍛えるようにしたいところです。
《状態変化》
状態変化を発動させることでモンスターが試合を有利に進めることができるようになるため、積極的に発動させていきたいところです。しかし、中にはデメリットが発動するものもありますので、その点も踏まえながら能力値や修得させる技の調整をしていきましょう。底力
【効果】
与ダメージが2倍になる。
【条件】
性格がヨイ以上のとき、ライフが30%以下になる。
【分析】
追い込まれてから力をはっきするようだな…
1試合に1回しか発動しませんが、ヨイ度が高いと発動率が上昇するため、フルーツ・グミで積極的に上げておきましょう。
底力が発動しても相手に攻撃が当たらなければ意味がありません。命中率が高い技を積極的に繰り出せるよう技構成に配慮することで、底力が発動した時に相手のライフを高確率かつ大幅に削ることができるようになります
修得技は命中A以上、ダメージC以上を満たすものを積極的に修得させることを推奨します。
逆上
【効果】
ガッツ回復1.5倍、与ガッツダウン2倍になり、相手にプラスの命中補正が付加される。
【条件】
性格がワル以上のとき、ガッツが減少する攻撃を受ける。
【分析】
キレやすいモンスターだな…
1試合に何度でも発動させることができ、ワル度が高いと発動率が上昇するため、カクテル・グミで積極的に上げておきましょう。
ガッツ回復が遅いモンスターと相性がいいことは言うまでもなく、逆上した時に無駄な攻撃でガッツ回復を阻害しないよう技未修得スペースを設けておくことも検討する必要があります。
ガッツ回復が早いモンスターにガッツダウン効果を積極的に狙わせたいのであれば、消費ガッツが小さく命中率が高いガッツダウンD~Cの技を優先的に修得させることで、効率よく相手の行動を制限することができます。
ガッツダウンB以上の技には、消費ガッツが大きく命中率が低い技が多いのでおすすめしません。
相手のガッツは30程度なのにガッツダウン-80などのように、無駄にガッツを奪ってしまっても、こちらの消費ガッツが30~40などと大きいのであれば、効率のよい攻撃だとは言えないでしょう。
また、逆上が発動した際に相手の攻撃を受けやすくなってしまう点についても対策が必要となります。
ガッツ回復が早いモンスターであれば、こちらから積極的に攻撃することで、相手からの追撃を受けるリスクも少なくなるため回避を優先した育成方針でもいいと思います。
しかし、ガッツ回復が遅いモンスターは、攻撃を控えてガッツを溜める必要がありますから、こちらから攻撃をしてその場をしのぐという戦い方には向いていません。そのため、回避よりも耐久性を優先的に鍛えて、安心して追撃を受けることができるようにしておきましょう。耐久性重視の育成方針では逆上が発動しやすくなる点もポイントです。
根性
【効果】
ライフ1で復活する。
【条件】
ライフが0になる。
【分析】
そうかんたんにはあきらめない性格のようだな…
1試合に1回しか発動しませんが、発動すれば大逆転のチャンスとなります。大逆転勝利するためには相手をK.O.しなければいけないため、ダメージ性能が高い技を繰り出しやすい技構成にしていないと、結局判定負けになってしまうことが多いでしょう。
防御面は耐久性よりも回避性能を優先的に鍛えておくことを推奨します。回避性能を高めておくことで、根性が発動した状態で追撃を受けるリスクが下がります。
闘魂
【効果】
(被ダメージ/最大ライフ×100)分だけガッツが回復する。
【条件】
相手のガッツが99になる。
【分析】
熱い心を持っているようだな…
闘魂の発動は相手のガッツ量に依存するため、こちらが能動的に発動させることは困難です。積極的にガッツを溜めてくる相手の対抗手段として、オート戦ではおまけ程度に考えておきましょう。
集中
【効果】
消費ガッツ2倍、命中率1.5倍になる。
【条件】
ガッツ99で命中-1以下の技を使用する。
【分析】
感覚がとぎすまされているようだな
画面表示の命中率は変わりませんが、命中率はきちんと上昇しています。
集中を発動させるためには、技未修得スペースを多めに設けつつ命中-1以下の技を多めに修得させておくなど、技構成に配慮する必要があります。
また、ワルモンの方が逆上によりガッツを素早く回復できるため相性がいいと思います。ガッツ回復が遅いモンスターには消費ガッツ2倍のデメリットは負担が大きいです。2回に1回は高確率で当たると考えれば悪くないようにも思いますが、運悪く外した時は非常に不利な状況になることは言うまでもありませんので、無理に状態変化を狙う必要はないと思います。
憤怒
【効果】
与ダメージ2倍、与ガッツダウン2倍になる。
【条件】
状態変化中の相手から攻撃を受ける。
【分析】
怒ると手がつけられんやっかいなやつだな…
相手からの攻撃を受けないと状態変化が発動しませんので、耐久型モンスターの方が発動させやすいと言えるでしょう。
また、状態変化が発動してもガッツが溜まっていなかったら何も攻撃できずに終わってしまいますので、ワルモンにしたり技未修得スペースを設けたりしてガッツを溜めやすい技構成にしておきましょう。
その他にも、底力同様に攻撃が相手に当たらなければ意味がありませんので、命中率A以上、ダメージC以上、ガッツダウンD以上といった条件を極力満たせる技を修得させ、積極的に繰り出せるような技構成にも配慮したいところです。
【推奨する技】
ドラゴン種
ウイングブレス、超ウイングブレス、ウイングコンボ、スカイアタック
ガリ種
ナックル、魔人ナックル、ゴッドナックル、炎の壁、火炎の壁
ヒノトリ種
6連くちばし、ファイアリバー
我慢
【効果】
ガッツ回復1.5倍、受ダメージ2/3倍、与ダメージ0.5倍になる。
【条件】
3回連続で相手の攻撃を受ける。
【分析】
たえることを知っているようだな…
ガッツ回復が遅い耐久型モンスターと相性がよい状態変化になります。我慢が発動した際に攻撃を繰り出しても与ダメージが半減してしまううえに、せっかくのガッツ回復がその間はストップしてしまうため、効率のよい攻め方とは言えません。我慢の効果を最大限に活用するためには、技未修得スペースを設けてガッツを溜めるスペースを設けておくと、ガッツをしっかり溜めた後に最高の一撃を繰り出すことができます。
逆上との相性もいいので、ワルモンとして育成するのもいいと思います。
必死
【効果】
クリティカル率が2倍になる。
【条件】
残り10秒時点で相手に負けている。
【分析】
どんな時でもあきらめない性格のようだな…
試合終了まで効果は持続するのですが、技を出せたとしても1~2発が限度だと思われます。そのため、1撃で試合を決めてしまうことができる高性能技を積極的に修得させておきたいところです。
クリティカル率がもともと低すぎる技だと2倍になっても大した性能にはなりませんので、最低でもクリティカル率C以上は必要です。
他にもダメージと命中率、クリティカル率がバランスよい性能になっている技がおすすめとなります。
【推奨する技】
チャッキー種
だましコンボ、乱舞、呪いの乱舞
ライガー種
冷気弾、ブリザード
ニャー種
ごっちん、ごっちゃん、つっかき、ポカポカポン
メタルナー種
ポン拳、宙ポン拳、右たん脚、連たん脚、ちょうちゅう
ダックン種
ブーメラン、みだれうち
本気
【効果】
与ダメージ1.5倍、与ガッツダウン1.5倍、ガッツ回復1.5倍、クリティカル率1.5倍、受ダメージ2/3倍、受ガッツダウン2/3倍、移動速度Aになる。
*効果終了後、与ダメージ0.5倍、与ガッツダウン0.5倍、ガッツ回復0.5倍、クリティカル率0.5倍、受ダメージ2倍、受ガッツダウン2倍、移動速度Eになる。
【条件】
相手のライフが30%以下になる。
【分析】
何か力をかくしていそうだな…
本気状態になったら強力な能力を手に入れることができる反面、相手をK.O.できなかった時には負けを覚悟しなければならないほどのピンチを招いてしまいます。
本気が発動しても命中と回避性能に変化がない点は注意しましょう。
その点を踏まえたうえで相手をK.O.するためには、修得技と技構成を工夫することでK.O.率も上がるでしょう。
修得技を選ぶ時には命中率が高く、ある程度のダメージ性能もある技を選ぶようにしましょう。例えば、ジョーカー種で言えば、「デスエナジー」が最適です。さらに追及するなら、攻撃時間が短い技であれば相手をK.O.するチャンスも増えます。
本気の発動条件を満たすためには、こちらが相手に攻撃をヒットさせる必要があり、こちらが攻撃を繰り出してガッツが減っている状態になっていては本気が発動してもその状態を有効活用できません。ガッツをたくさん溜めている状態で本気が発動すれば相手をK.O.できる確率も上がるため、ガッツを溜めるためのスペースを設ける技構成にすることをおすすめします。
もし相手をK.O.できなかった場合のことを考えて、防御面は回避を優先的に鍛えておいた方が判定勝ちに持ち込むことができる確率が上がるのでおすすめです。
余裕
【効果】
相手にマイナスの命中補正が付加され、こちらの消費ガッツが2/3倍、受ダメージが2倍になる。
【条件】
5回連続攻撃を当てるor避ける。
【分析】
自信家のようだな…
移植版では「受ダメージ2倍」がついに実装。たとえ受けるダメージが2倍になったとしても、余裕が発動すればかなり有利な状況で戦うことができるため、積極的に狙っていきたい状態変化です。
余裕の発動条件を満たしやすくするためには命中と回避を最大値まで上げることはもちろん、消費ガッツが小さくて命中率の高い技を積極的に修得させる必要があります。
【推奨する技】
ピクシー種
はり手、サンダー
スエゾー種
ツバはき、テレポート
ヒネクレソウ
根っこ、連続根っこ
スタイルフォーム
サケビ声、おんぱ
元気
【効果】
移動速度がAになる。
【条件】
試合開始後、相手より最初に攻撃を当てる。
【分析】
ノリだすと止まらないようだな…
元気を発動させたとしてもオート戦ではあまり有利な状況を作れるわけではありませんが、もし発動条件を満たしたいのであれば、中距離や遠距離に命中率の高い技を配置しておけばいいでしょう。「怪光線」や「吹雪」は消費ガッツが大きいため、試合開始直後に繰り出す技としてはあまりおすすめできません。そのため、無理に発動を狙う必要もないでしょう。
【推奨する技】
ビークロン種
コマアタック
バジャール種
怪光線
ジール種
アイスビーム、吹雪
泥酔
【効果】
ガッツ回復2/3倍、移動速度Eになる。
【条件】
技「仙酒飲」を成功させる。
【分析】
酒ぐせが悪そうだな…
早い段階で発動してしまうとかなり不利な状況となってしまうため、「仙酒飲」が配置される遠距離には他にもいくつかの技を修得させて「仙酒飲」の使用率を下げておく必要があります。他の距離にも技を修得させておいた方が使用率をさらに抑えることができます。
「仙酒飲」は命中率が非常に悪いため、使用頻度を抑えたいという理由からも、「仙酒飲」を修得させるのであれば技構成には配慮するべきでしょう。
もしくは、最初から泥酔状態にならないよう「仙酒飲」は未修得としていた方が、無駄に技を修得させる必要もなく試合運びも安定させやすいと思います。
団結
【効果】
ガッツ回復2倍、移動速度Aになる。
【条件】
5回連続で攻撃が外れるor受ける。
【分析】
まさに一心同体だな…
移植版にて団結の修正が発表され、ついに本領発揮となったコロペンドラ種。移動速度の上昇は戦況にあまり影響しませんが、ガッツ回復2倍の恩恵はかなりい大きいでしょう。
発動条件を考慮して、大ダメージ技などの命中率が低い技が充実した技構成や耐久型としての育成が検討できます。
しかし、消費ガッツが大きすぎる技では発動条件が満たしづらいため技構成には注意が必要ですし、耐久型として戦うには貧弱で命中率が高いバランス技の存在が発動条件を難しくしている印象があります。
【推奨する技】
コロペンドラ種
デス・ドミノ(相性抜群)、ねずみ花火、3連アタック、大車輪(消費ガッツが大きめ)