キリキザン
〈基本情報〉
ニックネーム:キザレッド
タイプ:あく・はがね
性格:いじっぱり(A↑・C↓)
特性:まけんき
持ち物:とつげきチョッキ
〈ステータス〉
H172(252) - A179(140) - B135(116)
C72 - D90 - S90
〈技構成〉
確定:アイアンヘッド・つじきり・ふいうち・ハサミギロチン
〈運用〉
ランクバトルのシングル戦で使っていました。後出しからでもドラパルトを倒せるうえ、対面であればミミッキュにも有利に立ち回ることができます。運任せにはなりますが、ドヒドイデなどの面倒な耐久ポケには「ハサミギロチン」で対応することも可能です。残り少ない相手のHPを削りとる「ふいうち」もここぞという時に重宝します。耐久性に特化させているわけではないので何度も耐えることはできませんが、弱点が少ないうえに物理と特殊のどちらも安定して受けられるバランスのよさが魅力です。
対 ドラパルト
(攻撃)H4想定
つじぎり=92.6~109.7%(乱1)
(耐久)ハチマキ、補正あり、A252想定
ドラゴンアロー=17.4~20.9%×2(確3)
ゴーストダイブ=31.3~36.6%(乱3)
(耐久)命玉、補正あり、C252想定
だいもんじ=77.3~92.4%(確2)
相手が物理アタッカーであれば「こだわりハチマキ」を持っていたとしても後出し可能です。
「だいもんじ」を持っている場合は後出しが困難となりますが、対面であれば優位に戦えます。
基本的には「きあいのタスキ」を持っている可能性と先に「おにび」を繰り出される可能性を考慮して戦いましょう。「つじぎり」で相手に2ターン目も先攻をとれると思わせる。→「ふいうち」で逃さずに勝つ可能性が高まります。
対 ドヒドイデ
(攻撃)補正あり、H252/B252想定
つじぎり= 21~24.8%(確5)
(耐久)無振り想定
ねっとう=14.5~18%(乱6)
「どく」が無効なので後出し可能です。
「ねっとう」の追加効果である「やけど」を狙ってくることが多いので、「ハサミギロチン」で一撃必殺を狙いましょう。「ハサミギロチン」はPPが少ないので、相手が「トーチカ」をしてくると思った時には、他の技でやり過ごした方がいいと思います。
対 ミミッキュ
(攻撃)H252想定
アイアンヘッド= 101.2~119.7%(確1)
(耐久)命玉、補正あり、A252想定
じゃれつく=43.6~52.9%(乱2)
高確率で2発は耐えられるため、「つるぎのまい」を積まれたとしても「アイアンヘッド」で返り討ちにできる可能性が高いです。
対 トゲキッス
(攻撃)H252想定
アイアンヘッド= 72.9~87.5%(確2)
ダイスチル=119.7~141.6%(確1)
(耐久)補正あり、C252想定
だいもんじ=67.4~80.2%(確2)
ダイバーン=86~102.3%(乱1)
「じゃくてんほけん」を持っている可能性を考慮してダイマックスを推奨します。
対 コオリッポ
(攻撃)H252想定
アイアンヘッド=100~118.6%(確1)
(耐久)ハチマキ、補正あり、A252想定
つららおとし=22.6~26.7%(乱4)
基本的には後出し可能ですが、「はらだいこ」や「きしかいせい」には要注意です。
対 サニーゴ(ガラル)
(攻撃)補正あり、H252/B252想定
つじぎり=35.9~43.1%(確3)
ダイアーク=58.6~69.4%(確2)
(耐久)補正あり、C252想定
ナイトヘッド=固定ダメージ50(確4)
運任せになりますが、後出しも可能です。
「おにび」→「じこさいせい」で居座られると不利な状況になってしまいます。
対 ドータクン
(攻撃)補正あり、H252/B252想定
つじぎり=44.8~52.8%(乱2)
(耐久)補正あり、A252想定
じしん=51.1~60.4%(確2)
相手が耐久を削っていれば「つじぎり」2発で倒せる可能性が高まります。
対 エルフーン
(攻撃)H252想定
アイアンヘッド=93.4~111.3%(乱1)
(耐久)C252想定
ムーンフォース=29.6~35.4%(乱3)
「おいかぜ」→「おきみやげ」のサポート要員として選出されることが多いと思われるため、相手の「きあいのタスキ」などで残ったHPに「ふいうち」で攻めるのは推奨しません。
対 オーロンゲ
(攻撃)補正あり、H252/B252想定
アイアンヘッド=63.3~75.2%(確2)
ダイスチル=100.9~119.8%(確1)
(耐久)無振り想定
イカサマ=20.9~24.4%(確5)
ソウルクラッシュ=26.1~31.3%(確4)
ばかぢから=109.3~130.2%(確1)
「いたずらごころ」の相手は高確率で変化技を繰り出してきます。対面になれば相手は変化技を出せなくなるため後出しが可能です。相手がかくとう技を覚えていなければ交代してくる可能性が高いと思います。
「ばかぢから」などのかくとう技を覚えている相手がいたら何もできないまま倒されてしまうリスクもありますが、個人的にはあまりいないと思うので強気で戦いましょう。
対 バンギラス
(攻撃)H252想定
アイアンヘッド= 60.8~72.4%(確2)
ダイスチル=98.5~115.9%(乱1)
(耐久)補正あり、A252想定
ストーンエッジ=24.4~29.6%(乱4)
ばかぢから=158.1~188.3%(確1)
「ばかぢから」さえ持っていなければ後出しからでも有利に戦えます。
「じゃくてんほけん」を持っている可能性を考慮して、状況によっては「ダイスチル」1発で倒すことも検討しましょう。
対 ドサイドン
(攻撃)H252想定
アイアンヘッド=49.5~59.4%(乱2)
ダイスチル=79.2~94.5%(確2)
(耐久)補正あり、A252想定
じしん=102.3~122%(確1)
相手のHPが半分以上削れていなければ交代を推奨します。
こちらがダイマックスすれば2ターン目で倒せますが、相手が「じゃくてんほけん」を持っていたら返り討ちにされます。
対 ウォッシュロトム
(攻撃)H252想定
つじぎり= 36.3~42.6%(確3)
ダイアーク= 61.1~72.6%(確2)
(耐久)メガネ、補正あり、C252想定
ボルトチェンジ=38.3~45.3%(確3)
ハイドロポンプ=59.3~70.3%(確2)
相手が「こだわりメガネ」などの火力増強のアイテムを持っていなければ、「ハイドロポンプ」が確定3発になるため、「つじぎり」×2→「ふいうち」で倒せる可能性が高くなります。
相手が「こだわりメガネ」を持っておりダイマックスしていない場合、「つじぎり」→「ダイアーク」とうてば返り討ちにできる可能性は十分にあります。(こちらのリスクも高いため、いざという時以外は推奨はしません)
試合開始直後の対面では「ボルトチェンジ」で逃げると思いますが、とりあえず「つじぎり」で様子を見ましょう。
対 ヒヒダルマ(ガラル)
(攻撃)H4想定
アイアンヘッド=120.4~142.5%(確1)
(耐久)ごりむちゅう、補正あり、A252想定
フレアドライブ=123.2~145.3%(確1)
先手はとれないと思われるため、素直に交代させることを推奨します。
対 ギルガルド
(攻撃)H252シールドフォルム想定
つじぎり=53.8~64.6%(確2)
(耐久)補正あり、AC252想定
せいなるつるぎ=123.2~146.5%(確1)
シャドーボール=20.9~24.4%(確5)
返り討ちにあう危険性が高く、「じゃくてんほけん」を発動させてしまうリスクもあるため、安全に受けられる味方がいるのであれば素直に交代しましょう。
対 ドリュウズ
(攻撃)H4想定
つじぎり=47.3~56.4%(乱2)
(耐久)補正あり、A252想定
じしん=98.8~118.6%(乱1)
相手が火力を削っていれば「じしん」を耐えて、「つじぎり」→「ふいうち」で倒せる可能性もありますが、リスクも高いので、他に有効な手段がない時以外は推奨しません。